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Folgende Fähigkeiten können gewählt werden:

Kochen Klettern Schätzen Sprachen Angeln
Springen Orientierung Lesen/Schreiben Tauchen Mathematik
Holzarbeit Tier abrichten Tanzen Altertumskunde Seilartistik
Feilschen Heilkunde Fallen finden Reiten Verkleiden
Kräuterkunde Stehlen Segeln Schleichen Schlösser öff.
Fährten lesen Schwimmen Bauchredner Pflanzenkunde Fälschen
Modellieren Zimmern Schneidern Gift anwenden Gift erkennen
Singen Musizieren Malen Lippenlesen Laufen
Marschieren Gesten verbergen Schmieden Wagen lenken Lügen
Tierkunde Verbinden Etikette Diplomatie Gassenwissen
Jonglieren Navigieren Angeln Geschärfte Sinne Verstecken
Schnitzen Beten Tätowieren Predigen Qualität: Rohstoffe
Qualität: Waffen Religion Qualität: Metalle Qualität: Edelsteine Gerben
Pfeile herstellen Lederverarbeitung Rudern Sternenkunde Viehzucht
Wetterkunde Lederverarbeitung Mimen Religion Gesten verbergen
Gassenwissen Giftkunde Zeichensprache    

Waffenfähigkeiten:


Schwert Kurz- und Langschwerter
Zweihänder Schwert oder Axt
Messer Dolche, Wurfmesser und Sterne
Bogen Kurz- und Langbögen
Armbrust  
Stab Bo, Speer, Lanze usw.
Axt Einhänder, Streitkolben, Wurfaxt
Schild Klein u. Großschild, Turmschild
Entwaffnen Den Gegner entwaffnen.

Jede Fähigkeit besitzt, vorausgesetzt, der jeweilige Charakter besitzt sie, eine Grundprozentchance, daß die Fähigkeit, wird sie denn angewendet, gelungen ist oder nicht.
Steigt der Charakter eine Stufe, darf er für jede Fähigkeit, die er besitzt, die Prozentchance um den angegebenen Würfelwurf erhöhen. Umgekehrt müssen für in der letzten Stufe nicht angewandte Fähigkeiten die angegebenen Würfel gerollt und das Ergebnis von der Fähigkeit abgezogen werden. Dies soll den Effekt simulieren, der auch in der Realität auftritt. Fähigkeiten, die nicht regelmäßig ausgeübt werden, verlieren Ihre Qualität. Der Wert einer Fähigkeit kann 1% nicht unter und 92 % nicht überschreiten.
Damit eine Probe gelingt, muß der Wert der Fähigkeit unterwürfelt oder genau getroffen werden. Etwaige Mali müssen vorher abgezogen werden. Mali sind entweder bei der entsprechenden Fähigkeit in der Beschreibung als Beispiele aufgeführt oder liegen im Ermessen des Spielleiters. So erhält beispielsweise ein Spieler grundsätzlich einen positiven Mali auf Klettern, wenn er ein Seil zur Verfügung hat (40%).
Mißlingt die Probe, kann sie wiederholt werden, nachdem der Spieler die Grundprozentchance um 1W10 erniedrigt hat. Dies kann er solange fortsetzen, bis der Wert der Grundprozentchance kleiner oder gleich Eins ist. Sollten die Versuche des Spielers alle mißlungen sein, so kann nach 24 Stunden mit der alten Grundprozentchance erneut die Probe versucht werden, es sei denn die 'Beschreibung der Fähigkeit sieht etwas anderes vor.
Für alle Proben, die ein Charakter auf eine Fähigkeit würfelt, gilt, daß der Spielleiter je nach Situation und Umfang des Versuches einen Bonus auf die Grundprozentchance addieren oder subtrahieren kann, um etwas zu erleichtern oder zu erschweren. Auch ist es sinnvoll bei ausgefallenen Versuchen des Charakters z.B. einen Gegenstand herzustellen größere Zeiträume dafür einzukalkulieren.

Beispiel: Batril der menschliche Seefahrer hat ein schönes Stück Elfenbein in einem Hafen erworben. Nun möchte er aus Dankbarkeit daraus das Abbild seiner verehrten Liebesgöttin Shirana schnitzen, die Ihm vor zwei Nächten eine geübte Geliebte sandte. Nach seiner harten Schicht an Deck arbeitet er täglich noch 2 Stunden an dem Stück Elfenbein. Zwei Wochen benötigt er dann etwa, bis die letzte Späne gefallen ist. Jetzt wird überprüft, ob Batril seine Arbeit gutgemacht hat. Er hat auf Schnitzen einen Prozentwert von 42%. Er würfelt eine 37 mit einem W100, was bedeutet, daß seine Arbeit gelungen ist.


Berufe und Waffenfähigkeiten:

Grundsätzlich kann jeder Charakter jede Waffe auf Pagan führen. Es gibt aber einige Berufe, die bestimmte Waffen und auch Rüstungen aus Prinzip nicht benutzen. Sollte ein Charakter eine Waffe führen, deren Fähigkeit er aber nicht erlernt hat, so erhält er lediglich den Bonus auf seinen Angriffswurf (Attacke) und Verteidigungswurf (Parade), der vielleicht auf der Waffe liegt, den er durch magische Kräfte und Energien erhalten könnte oder den er durch besondere Geschicklichkeit erhält. Hat ein Charakter allerdings eine oder mehrere der Waffenfähigkeiten gewählt, so hat er in seinen vorigen Jahren seines Lebens mit den Waffen trainiert.

Die in den folgenden Tabellen aufgeführten Boni addieren sich nicht. D.h. ein Schwertkämpfer der sechsten Stufe erhält durch seine Waffenfähigkeit nicht einen Bonus von +3, sondern nur von +2.

Anmerkung: Kritischer Treffer bei 10 bedeutet, daß dem Charakter eine besonders gute Attacke gelungen ist, wenn er beim Angriffswurf mit dem "Powerwürfel" eine 10 würfelt. Das hat zur Folge, daß er den Schaden, den seine Waffe verursacht zweimal auswürfeln und das Ergebnis addieren darf. Schadensboni durch Magie, die Waffe oder Charakterattribute werden nur einmal hinzugerechnet.






Kochen: Diese Fähigkeit umfaßt die Künste kulinarische Genüsse zu kochen, backen, brauen und destillieren. Ist das Ergebnis der Probe kleiner oder gleich dem Wert der Fähigkeit, gelingt dem Charakter sein Kochvorhaben ohne Qualitätsverluste. Übertrifft er jedoch den Wert, so ist die Speise zum Beispiel versalzen oder angebrannt, das Bier wässerig oder andere unangenehme Geschmackserlebnisse treten auf. Grundprozentchance: 24% + 1 W6 pro Stufe.
 

Schätzen: Ist das Ergebnis des Würfelwurfes kleiner oder gleich dem Wert, so kann der Charakter Mengen, Größen und Entfernungen gut erfassen und abschätzen. Je höher der Wert der Fähigkeit übertroffen wird, um so mehr verschätzt er sich. Grundprozentchance: 12% + 1 W8 pro Stufe.
 

Sprache: Für jede Sprache, die der Charakter beherrschen soll, muß die Fähigkeit erneut gewählt werden. Je höher der Wert ist, desto besser werden auch Feinheiten und Besonderheiten, Dialekte und besondere Worte der jeweiligen Sprache verstanden. Grundprozentchance: 35% + 1 W6 pro Stufe.
 

Angeln: Der Charakter hat Kenntnisse im Angelrutenbau, sowie im Einsatz von Ködern. Gelingt die Probe, so fängt der Angler einen Fisch nach 1 W100 Minuten. Möchte er dann mit dem Angeln fortfahren, so würfelt er erst seine Wartezeit mit 1 W100 (Minuten) und versucht dann erneut die Probe. Überschreitet der Wert den Wert seiner Fähigkeit, hat in der Zeit kein Fisch angebissen. Grundprozentchance: 38% + 1 W6 pro Stufe
 

Orientierung: Die Sterne, der Mond und die Sonne verraten dem Charakter auch ohne Kompaß die Himmelsrichtungen. Gelingt die Probe, so wird die Himmelsrichtung richtig ermittelt. Je höher der Wert der Fähigkeit überwürfelt wird, um so größer ist die Abweichung von der wahren Himmelsrichtung. Das Ergebnis der Probe sollte nur dem Spielleiter bekannt sein und nicht dem Spieler des Charakters. Grundprozentchance: 22% + 1 W8 pro Stufe.
 

Lesen/Schreiben: Für jede Sprache, welche der Charakter auch lesen und schreiben soll, muß die Fähigkeit erneut gewählt werden. Je höher der Wert ist, um so perfekter werden die Schriftzeichen, die Grammatik und der Wortschatz beherrscht. Grundprozentchance: 28% + 1 W10 pro Stufe.
 

Gerben: Die Fähigkeit vermittelt dem Charakter Kenntnisse über das Häuten von Tieren und das Bearbeiten der Tierhaut zu weiterverarbeitungsfertigen Produkten wie Fellen und Planen. Grundprozentchance: 14% + 1 W6 pro Stufe.
 

Tauchen: Tauchen ist die Fähigkeit sich unter Wasser orientieren und mit den eigenen Gliedmaßen bewegen zu können. Eine Person ohne diese Fähigkeit ist in der Lage einen Zeitraum von Konstitution geteilt durch 10 und abgerundet unter Wasser bei Bewußtsein zu bleiben. Bei einem Charakter mit dieser Fähigkeit erhöht sich der Zeitraum auf Konstitution geteilt durch 5 in Minuten. Die Tauchtiefe wird bestimmt durch Geschicklichkeit plus Konstitution geteilt durch 2 + 10 Meter.
 

Mathematik: Der Prozentwert gibt die Fähigkeit an, mathematische Probleme zu lösen. Diese können von simplen Additionen, Subtraktionen und Multiplikationen bis hin zu komplizierteren geometrischen Berechnungen reichen. Grundprozentchance: 18% + 1 W8 pro Stufe.
 

Holzarbeit: Diese Fähigkeit umfaßt die Herstellung von hölzernen Gebrauchsgegenständen wie Eimer, Fässer, Löffel, Ruder, Kanus und Weiterem. Grundprozentchance: 20% + 1 W10 pro Stufe.
 

Tiere abrichten: Zu den Tieren, die abgerichtet werden können, zählen Hunde, Katzen, Pferde, Tauben und Raubvögel. Für jede Tierart muß die Fähigkeit erneut gewählt werden. Der Charakter besitzt das Wissen, das Tier zu fangen, pflegen, ernähren und zu zähmen. Grundprozentchance: 22% + 1 W8 pro Stufe.
 

Pfeile herstellen: Die Herstellung von Pfeilen aus Holzschäften und Federkiel. Die Spitze kann entweder aus Holz, Stein oder einem Metall bestehen. Metallspitzen muß der Charakter allerdings vorher erwerben, es sei denn er beherrscht das Schmiedehandwerk. Die Herstellungszeit beträgt 40 + 1 W10 Minuten pro Pfeil. Grundprozentchance: 32% + 1 W8 pro Stufe.
 

Lederverarbeitung: Die Kunst Leder und Felle zu verarbeiten. Es können Wasserschläuche, Kleidung, Taschen, Rucksäcke und andere Gegenstände hergestellt werden. Mißlingt die Probe, so ist das Produkt von minderer Qualität oder ist ganz mißlungen. So könnte ein Wasserschlauch beispielsweise ein Leck aufweisen. Grundprozentchance: 14% + 1 W10 pro Stufe.
 

Rudern: Die Fähigkeit ein Ruderboot oder Kanu mit den Paddeln auf dem Wasser in eine gewünschte Richtung zu bewegen. Grundprozentchance: 35% + 1 W6 pro Stufe.
 

Schnitzen: Das Herstellen von kleinen Kunstwerken aus Holz, Knochen, Speckstein, Schwarzstein und Elfenbein. Wird die Prozentchance überwürfelt, so entspricht das Resultat nicht dem gewünschten Ergebnis. Grundprozentchance: 20% + 1 W6 pro Stufe.
 

Sternenkunde: Eine für die Seefahrt wichtige Fähigkeit, denn mit Ihrer Hilfe ist der Charakter in der Lage die Zeit, das Datum, die Himmelsrichtungen und den Ort zu bestimmen. Grundprozentchance: 20% + 1 W8 pro Stufe.
 

Viehzucht: Eine für den Bauern wichtige Fähigkeit. Sie verleiht das Wissen über die Haltung, Pflege, Paarung und Schlachtung von Schafen, Schweinen, Rindern, Hühnern und anderem Vieh. Grundprozentchance: 30% + 1 W10 pro Stufe.
 

Wetterkunde: Der Charakter ist in der Lage beim Gelingen der Prozentchance das Wetter in den nächsten 6 Stunden vorherzusagen. Grundprozentchance: 28% + 1 W6 pro Stufe.
 

Winden: Das Talent sich mit Hilfe des Körpers durch schmale Öffnungen, enge Spalten und aus Fesseln zu winden. Grundprozentchance: 12% + 1W4 pro Stufe.
 

Tanzen: Diese Fähigkeit verleiht das Talent seinen Körper zu Musik und Geräuschen wie rhythmischem Getrommel auffällig gekonnt zu bewegen, sowie mit einem Partner synchron einem Tanzschritt zu folgen oder zu leiten. Grundprozentchance: 24% + 1 W8 pro Stufe.
 

Altertumskunde: Der Charakter weiß um die Geschichte von Pagan und der in Ihr agierenden wichtigen Persönlichkeiten und Rassen. Zeichnungen, Gemälde, Statuen, Gebäude und besondere Gegenstände lassen sich für den Charakter einem Inhalt zuweisen. Grundprozentchance: 16% + 1 W6 pro Stufe.
 

Seilartistik: Eine Fähigkeit, die jeder Schausteller beherrscht. Der Charakter ist geübt auf einem Seil zu balancieren, gekonnt Seile zu erklimmen und wundersame Knoten zu flechten und zu knüpfen.
Grundprozentchance Balancieren: 40% + 1W6 pro Stufe. Grundprozentchance Seilklettern: 46% + 1 W6 pro Stufe.
 

Feilschen: Gelingt dem Charakter die Probe, so spart er 1 W10 Prozent auf den Kaufpreis. Mißlingt allerdings die Probe, so zahlt er 1 W8 Prozent zusätzlich. Grundprozentchance: Ausstrahlung in Prozent + 1 W6 pro Stufe.
 

Heilkunde: Der Charakter kennt die ersten sechs Heilmittel aus dem Kräuterbuch und weiß um deren Verarbeitung, Zubereitung und Anwendung. Weiteres Wissen über Heilmittel kann er im Laufe seines Lebens auf Pagan durch andere Personen erfahren und erlernen. Hat der Charakter zusätzlich die Fähigkeit Kräuterkunde gewählt, so kennt er die Kräuter 1 bis 10. Weiterhin kann er Brücke schienen, Blutungen stoppen und Körperteile amputieren. Grundprozentchance: 10% + 1 W6 pro Stufe.
 

Fallen finden: Die Kunst verborgene Fallenmechanismen zu entdecken und nachzuvollziehen. Der Charakter muß sich bewußt vornehmen z.B. eine Truhe oder einen Gangabschnitt auf Fallen zu untersuchen. Die Fähigkeit ist kein 7. Sinn. Grundprozentchance: 6% + 1 W4 pro Stufe.
 

Reiten: Der Wert dieser Fähigkeit sagt etwas über die Geschicklichkeit beim Fortbewegen mit einem Pferd aus. Je höher der Wert, desto sattelfester ist der Charakter in anspruchsvolleren Situationen, wie dem Überqueren einer Furt oder Überspringen einer Hecke per Pferd. Grundprozentchance: (Geschicklichkeit + Ausstrahlung) / 2 in Prozent + 1 W8 pro Stufe.
 

Verkleiden: Das Unkenntlichmachen oder Anpassen an die jeweilige Situation durch Kleidung, Frisur und Schminke. Grundprozentchance: 16% + 1 W6 pro Stufe.
 

Kräuterkunde: Wissen um das Sammeln, Verarbeiten, Aufbewahren und Anwenden der Kräuter aus dem Kräuterbuch. Zu Beginn sind nur die Kräuter 1 bis 10 bekannt. Weitere Kräuterkenntnisse werden im Laufe des Charakterlebens durch gefundenen Schriftstücke, Mentoren usw. erlernt. Grundprozentchance: 10% + 1 W6 pro Stufe.
 

Stehlen: Die Fähigkeit Besitztümer, die andere Personen am Körper tragen so zu entwenden, daß diese es nicht bemerken. Grundprozentchance: (Geschicklichkeit + Willenskraft) / 2 in Prozent + 1 W6 pro Stufe.
 

Segeln: Das Verständnis für das Zusammenspiel von Wind, Strömung, Takelage, Segel und Steuerruder. Grundprozentchance: 20% + 1 W8 pro Stufe.
 

Schleichen: Unbemerkt und leise Fortbewegen. Das gekonnte Ausnutzen von Schatten und anderen Deckungen. Eine für Diebe und Meuchelmörder unentbehrliche Fähigkeit. Grundprozentchance: Geschicklichkeit / 2 in Prozent + 1 W6 pro Stufe.
 

Schlösser öffnen: Der Sachverstand mit Hilfe von Werkzeugen Schlösser von Türen, Toren, Fenstern und Anderem zu öffnen. Grundprozentchance: (Intelligenz + Geschicklichkeit) / 2 in Prozent + 1 W6 pro Stufe.
 

Fährten lesen: Das Geschick Spuren in der Natur zu verfolgen und Angaben über Anzahl, Art und Alter der Spuren zu machen. Grundprozentchance: (Intelligenz + 5%) + 1 W6 pro Stufe.
 

Schwimmen: Mit Hilfe von koordinierten Bewegungen kann sich der Charakter auf der Wasseroberfläche bewegen und Lasten bis maximal seinem Stärkewert in Kilogramm mit sich führen, ohne zu ertrinken. In ruhigem Gewässer kann er sich fünf mal seinen Konstitutionswert in Minuten an der Wasseroberfläche halten, bis Ihn die Kraft verläßt. Der Schwimmer schafft in einer Minute zwei mal seinen Bewegungsfaktor in Metern. Grundprozentchance: (Geschicklichkeit + Konstitution) / 2 in Prozent + 1 W6 pro Stufe.
 

Bauchredner: Eine sprechende Stimme erschallen zu lassen, ohne den Mund zu bewegen ist eine beliebte Sensation auf den Marktplätzen von Pagan. Aber auch in unzähligen anderen Situationen kann diese außergewöhnliche Fähigkeit von Nutzen sein. Grundprozentchance: Willenskraft in Prozent + 1 W6 pro Stufe.
 

Pflanzenkunde: Der Charakter hat detaillierte Kenntnisse über die Pflanzenwelt von Pagan. Er weiß giftige von ungiftigen Pflanzen zu unterscheiden. Grundprozentchance: Intelligenz in Prozent + 1 W8 pro Stufe.
 

Fälschen: Der Charakter ist in der Lage vorhandene Objekte, sei es nun ein Bild, eine Zeichnung oder eine kunstvoll gestaltet Figur nachzuahmen. Dafür ist es aber nötig, daß der Charakter die Fähigkeit zum Gestalten des Objektes besitzt. Die Fähigkeit Fälschen gibt Ihm "nur" das Talent das Besondere des Objektes zu erfassen, die Merkmale, auf die es ankommt. Er hat ein Auge für die richtigen Farben und Formen. Will beispielsweise ein Charakter ein Schriftstück fälschen, so ist nicht die Fähigkeit Lesen/Schreiben nötig, wohl aber die Fähigkeit Zeichnen. Es wird also erst eine Probe auf Zeichen gemacht und dann auf Fälschen. Nur wenn beide gelungen sind ist die Fälschung perfekt! Die Ergebnisse der zwei Würfe sollten nur dem Spielleiter bekannt sein und nicht dem Spieler selbst. Grundprozentchance: (Intelligenz + Willenskraft + Geschicklichkeit) / 3 in Prozent + 1 W4 pro Stufe.
 

Modellieren: Objekte aus Lehm und Ton können meisterhaft gestaltet und geformt werden. Der Charakter beherrscht auch die Methode des Erdbrandes, in welchem die Töpferwaren gebrannt werden. Grundprozentchance: (Intelligenz + Geschicklichkeit) / 2 in Prozent + 1 W8 pro Stufe.
 

Zimmern: Fenster, Türen, Tore, Möbel und Wandtäfelungen können hergestellt werden. Grundprozentchance: 8% + 1 W10 pro Stufe.
 

Schneidern: Schöne Roben, feine Mäntel und andere Kleidungsstücke können genäht werden. Die Fähigkeit beinhaltet das Wissen über die verschiedenen Stoffe und Materialien, aus denen Kleidung auf Pagan hergestellt werden. Grundprozentchance: 14% + 1 W10 pro Stufe.
 

Gift anwenden: Der Charakter kennt die verschiedenen Giftstoffe, kann sie zwar nicht selbst herstellen, aber weiß sie anzuwenden. Sei es in Lebensmitteln oder auf Waffen. Grundprozentchance: 28% + 1 W6 pro Stufe.
 

Gift erkennen: Die Fähigkeit Gifte an Geruch, Geschmack, Aussehen oder an den Krankheitsbildern zu erkennen. Grundprozentchance: 12% + 1 W4 pro Stufe.
 

Giftkunde: Der Charakter kennt die für die Giftherstellung wichtigen Kräuter und weiß sie zu den Giften zu verarbeiten. Gifte kann er aber deshalb nicht erkennen oder anwenden. Dazu bedarf es der entsprechenden Fähigkeiten. Grundprozentchance: 14% + 1 W8 pro Stufe.
 

Singen: Die Person ist in der Lage altes und neues Liedgut aus Pagan zu reproduzieren und Andere damit zu unterhalten. Je höher der Wurf mißlingt, um so schiefer und ungenauer singt der Charakter und ruft nicht selten das gegenteilige Ergebnis hervor. Grundprozentchance: 24% + 1 W6 pro Stufe.
 

Musizieren: Der Charakter beherrscht ein Instrument, wie beispielsweise Harfe, Trompete, Klampfe, Flöte und Andere. Für jedes Instrument, das er spielen möchte muß er die Fähigkeit neu wählen. Grundprozentchance: 26% + 1 W6 pro Stufe.
 

Malen: Malen ist das Herstellen von Bildern mit Kreide, Kohle oder Naturfarben. Grundprozentchance: 18% + 1 W8 pro Stufe.
 

Lippenlesen: Der Lippenleser kann bis in eine Entfernung von 30 Metern von den Lippen ablesen, was gesprochen wird. Voraussetzung ist allerdings, daß er selber die Sprache beherrscht. Grundprozentchance: 15% + 1 W6 pro Stufe.
 

Marschieren: Diese Fähigkeit erlaubt es dem Charakter die doppelte Strecke zu Fuß zurückzulegen, als sonst. Alle Stunde muß allerdings ein Wurf auf die Fähigkeit gemacht werden. Außerdem verringert sich die Prozentchance jede Stunde um 5%. Übertrifft der Charakter seine Prozentchance, muß er erschöpft eine Pause von 1W4 Stunden machen. Seine alte Grundprozentchance erhält er erst nach 8 Stunden Pause wieder. Grundprozentchance: 34% + 1 W8 pro Stufe.
 

Verstecken: Schatten und natürliche Vorsprünge können beispielsweise genutzt werden um sich zu verbergen. Eine typisch diebische Fähigkeit. Grundprozentchance: 16% + 1 W6 pro Stufe.
 

Qualität Waffen: Die Verarbeitungsqualität, der Wert und die Handlichkeit von Waffen können gut eingeschätzt werden, vorausgesetzt der Wurf ist kleiner oder gleich der Prozentchance, ansonsten fällt der Charakter ein falsches Urteil. Grundprozentchance: 25% + 1 W6 pro Stufe.
 

Qualität Edelsteine: Art, Echtheit und Wert der Edelsteine können bestimmt werden, vorausgesetzt der Wurf ist kleiner oder gleich der Prozentchance, ansonsten fällt der Charakter ein falsches Urteil. Grundprozentchance: 17% + 1 W6 pro Stufe.
 

Qualität Metalle: Art, Echtheit und Wert der Metalle können bestimmt werden, vorausgesetzt der Wurf ist kleiner oder gleich der Prozentchance, ansonsten fällt der Charakter ein falsches Urteil. Grundprozentchance: 19% + 1 W6 pro Stufe.
 

Schmieden: Die richtigen Werkzeuge vorausgesetzt ist der Charakter in der Lage zu schmieden. Grundprozentchance: 20% + 1 W6 pro Stufe.
 

Wagen lenken: Von Tieren gezogene Wagen können gespannt und gelenkt werden. Grundprozentchance: 28% + 1 W8 pro Stufe.
 

Lügen: Der Charakter ist in der Lage zu Lügen, ohne das Ihm die Röte ins Gesicht fährt, seine Stimme zittert oder er einen erhöhten Schweißausstoß hat. Grundprozentchance: (Willenskraft + Ausstrahlung) / 2 in Prozent + 1 W4 pro Stufe.
 

Tierkunde: Der Tierkundige hat ein umfassendes Wissen über die Tierwelt von Pagan. Er weiß, wenn er den Fertigkeitswurf schafft, Details über das Verhalten, die Herkunft und den Nahrungswert des Tieres. Grundprozentchance: 24% + 1 W8 pro Stufe.
 

Jonglieren: Das Talent erlaubt es Gegenstände wie Obst, Bälle oder Messer in der Luft rotieren zu lassen, ohne das sie zu Boden fallen. Je Gegenstand werden 5% von der Grundprozentchance abgezogen. Maximal können nur 6 Gegenstände von jeweils höchstens 1Kg in das Schauspiel integriert werden. Grundprozentchance: 30% + 1 W6 pro Stufe.
 

Mimen: Die schauspielerische Fähigkeiten erlaubt es dem Charakter Leute zu unterhalten, indem glaubwürdig andere Rollen imitiert werden. Auch ist es möglich Charakterzüge bekannter Personen nachzuahmen. Grundprozentchance: 26% + 1 W6 pro Stufe.
 

Navigieren: Der Seemann ist in der Lage mit den Navigationswerkzeugen der Seefahrt umzugehen und kann so stets für den richtigen Kurs sorgen. Grundprozentchance: 35% + 1 W8 pro Stufe.
 

Klettern: Hohe Hindernisse zu überwinden hilft diese Fähigkeit. Folgende Begebenheiten geben Aufschläge oder Abzüge auf die Prozentchance, wobei der Spielleiter die Modifikatoren den Situationen entsprechend anpassen kann.

Leiter +40%
Seil +28%
Kletterhaken +18%
Wand bis max. 45° Steigung +22%
Wand bis max. 55° Steigung +10%
Wand bis max. 90° Steigung -32%
Vorsprünge +14%
Pflanzen (z.B. Wurzeln) +9%
Nässe - 11%
Eis und Schnee - 30%
Grundprozentchance: (Gewandtheit + 15%) + 1 W6 pro Stufe.  


Springen
:
Ohne diese Fähigkeit kann ein Charakter im Sprung eine Distanz von (Gewandtheit + Bewegungsfaktor)/5 in Metern überspringen. Dies allerdings ohne Gepäck und Rüstung. Hat der Charakter aber diese Fähigkeit gewählt, kann er eine Distanz von (GEW + BEF)/3 im Sprung überbrücken. Grundprozentchance: (Gewandtheit + 20%) + 1W8 pro Stufe.  


Geschärfte Sinne
:
Die Person nimmt Geräusche und Gerüche, die nicht seiner normalen Umgebung entsprechen besonders intensiv war. Grundprozentchance: 20% + 1 W6 pro Stufe.
 

Tätowieren: Körper mit kleinen und großen Mustern und kunstvollen Bildchen zu verzieren ist besonders bei den Seeleuten beliebt. Jeder Hafen, jede Frau ist oft ein eigenes Tato wert. Diese Fähigkeit verleiht das Wissen um die heiße Nadel und die Herstellung und Verwendung der natürlichen Farben. Sollen schöne Bildchen von hohem Wert erstellt werden, ist die Fähigkeit Malen unausweichlich. Grundprozentchance: 32% + 1 W8 pro Stufe.
 

Laufen: Der Läufer kann mit einer maximalen Geschwindigkeit von 12 mal seinem Bewegungsfaktor in Metern pro Minute laufen. Ohne die Fähigkeit Laufen ist der Multiplikator 8. Jede Minute wird dabei eine Probe auf Konstitution gewürfelt. Schafft er den Wurf nicht, so wird der Konstitutionswert um einen verringert. Das wird solange fortgesetzt, bis der Konstitutionswert die 1 erreicht hat. Dann geht dem Läufer die Kondition aus, so das er zwangsweise pausieren mußt. Nach 1W4 Stunden ist der Läufer wieder bei Kräften und der Konstitutionswert ist der Alte.
 

Verbinden: Mit dieser Fähigkeit ist der Charakter in der Lage Blutungen zu stillen und leichte Brüche zu schienen. Ist dem Charakter die Probe auf die Fähigkeit gelungen, so heilt die Wunde, wie unter beschrieben. Grundprozentchance: 24% + 1W8 pro Stufe.
 

Zeichensprache: Diese besonders unter den Kämpfern und Dieben verbreitete Zeichensprache erlaubt es Ihnen über Entfernungen von bis zu 100 Metern lautlos zu kommunizieren. Grundprozentchance: 37% + 1 W8 pro Stufe.

Gesten verbergen Religion
Qualität: Rohstoffe Beten
Etiqutte Gassenwissen
Predigen
Waffenfähigkeiten:
Schwert Kurz- und Langschwerter
Zweihänder Schwert oder Axt
Messer Dolche, Wurfmesser und Sterne
Bogen Kurz- und Langbögen
Armbrust
Stab Bo, Speer, Lanze usw.
Axt Einhänder, Streitkolben, Wurfaxt
Schild Klein u. Großschild, Turmschild

Grundsätzlich kann jeder Charakter jede Waffe auf Pagan führen. Es gibt aber einige Berufe, die bestimmte Waffen und auch Rüstungen aus Prinzip nicht benutzen. Sollte ein Charakter eine Waffe führen, deren Fähigkeit er aber nicht erlernt hat, so erhält er lediglich den Bonus auf seinen Angriffswurf (Attacke) und Verteidigungswurf (Parade), der vielleicht auf der Waffe liegt, den er durch magische Kräfte und Energien erhalten könnte oder den er durch besondere Geschicklichkeit erhält. Hat ein Charakter allerdings eine oder mehrere der Waffenfähigkeiten gewählt, so hat er in seinen vorigen Jahren seines Lebens mit den Waffen trainiert.

Die in den folgenden Tabellen aufgeführten Boni addieren sich nicht. D.h. ein Schwertkämpfer der sechsten Stufe erhält durch seine Waffenfähigkeit nicht einen Bonus von +3, sondern nur von +2.

Anmerkung: Kritischer Treffer bei 10 bedeutet, daß dem Charakter eine besonders gute Attacke gelungen ist, wenn er beim Angriffswurf mit dem "Powerwürfel" eine 10 würfelt. Das hat zur Folge, daß er den Schaden, den seine Waffe verursacht zweimal auswürfeln und das Ergebnis addieren darf. Schadensboni durch Magie, die Waffe oder Charakterattribute werden nur einmal hinzugerechnet.

Schwert      
Stufe Attacke Parade Wurf
1 0 0 0
2 0 +1 0
3 +1 0 0
4 0 0 0
5 0 +2 +1
6 +2 0 0
7 0 0 0
8 0 +3 0
9 +3 0 0
10 0 0 +2
11 0 +4 0
12 +4 0 0
13 0 0 0
14 0 +5 0
15 +5 0 +3

Zweihänder      
Stufe Attacke Parade Wurf
1 0 0 0
2 +1 0 0
3 0 +1 0
4 +2 0 0
5 0 +2 0
6 kritischer Treffer bei 10 0
7 +3 0 +1
8 0 +3 0
9 +4 0 0
10 kritischer Treffer bei 9 und 10 0
11 0 +4 0
12 +5 0 +2
13 0 0 0
14 +6 0 0
15 0 +5 0

Messer      
Stufe Attacke Parade Wurf
1 0 0 0
2 0 0 +1
3 +1 0 0
4 0 +1 0
5 0 0 0
6 +2 0 +2
7 0 0 0
8 0 +2 0
9 0 0 +3
10 +3 0 0
11 0 0 0
12 0 +3 0
13 +4 0 +4
14 0 0 0
15 0 0 +5

Bogen      
Stufe Attacke Parade Laden
1 0 - 1
2 +1 - 1
3 0 - 1
4 0 - 2
5 +2 - 2
6 kritischer Treffer bei 10 2
7 0 - 3
8 +3 - 3
9 0 - 3
10 kritischer Treffer bei 9 und 10 4
11 +4 - 4
12 0 - 4
13 0 - 5
14 0 - 5
15 +5 - 5

Armbrust      
Stufe Attacke Parade Laden
1 0 - 1
2 +1 - 1
3 0 - 1
4 +2 - 1
5 kritischer Treffer bei 10 2
6 +3 - 2
7 0 - 2
8 +4 - 2
9 0 - 3
10 +5 - 3
11 kritischer Treffer bei 9 und 10 3
12 +6 - 3
13 0 - 4
14 +7 - 4
15 0 - 4

Stab      
Stufe Attacke Parade Wurf
1 0 0 0
2 0 +1 0
3 0 0 0
4 +1 +2 +1
5 0 0 0
6 0 0 0
7 +2 +3 0
8 0 0 +2
9 0 +4 0
10 kritischer Treffer bei 10 0
11 +3 0 +3
12 0 0 0
13 0 +5 +4
14 0 0 0
15 +4 0 0

Axt      
Stufe Attacke Parade Wurf
1 0 0 0
2 +1 0 0
3 0 0 0
4 0 +1 0
5 +2 0 +1
6 0 0 0
7 +3 +2 0
8 0 0 0
9 +4 0 +2
10 kritischer Treffer bei 9 und 10 0
11 0 +3 0
12 +5 0 0
13 0 0 +3
14 0 +4 0
15 +6 0 0

Großschild      
Stufe Attacke Parade Wurf
1 0 +1 0
2 0 0 0
3 +1 0 0
4 0 +2 0
5 0 0 0
6 0 +3 +1
7 +2 0 0
8 0 0 0
9 0 +4 0
10 0 0 0
11 +3 0 0
12 0 +5 +2
13 0 0 0
14 0 0 0
15 +4 +6 0

Kleinschild      
Stufe Attacke Parade Wurf
1 0 +1 0
2 0 0 0
3 0 0 0
4 +1 +2 0
5 0 0 +1
6 0 0 0
7 0 +3 0
8 +2 0 +2
9 0 0 0
10 0 +4 0
11 +3 0 0
12 0 0 +3
13 0 0 0
14 0 +5 0
15 0 0 +4


Entwaffnen: Möchte der Kämpfende versuchen mit dieser Fähigkeit seinem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen, so muss er dafür eine Attacke einsetzen. Außerdem muss er eine Waffe der Waffenfähigkeiten führen. Ausnahmen bilden der Bogen und die Armbrust. Das Messer erhält einen Malus von 20% und der Schild von 10%. Sollte die Probe auf diese Fähigkeit misslingen, so kann der Kontrahent eine Attacke durchführen, ohne das diese pariert werden kann.
Die Probe wird außerdem noch um die Summe der Kampfboni des Gegners reduziert. D.h. führt ein Gegner der 6. Stufe ein Schwert, rechnet man die +2 der Waffenfähigkeit mit evl. vorhandenen Boni durch eine ausgezeichnete Geschicklichkeit, magische Zauber und Waffenboni zusammen.
Grundprozentchance: Geschicklichkeit in Prozent + 1W6 pro Stufe.
 


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© 1994-2006 Andre Schönherr